"/assets/images/videogames/lof/1.jpg", "height"=>100, "width"=>100}" />

Layers of Fear & Uncanny Space

2 From the homely house to the haunted house there is a single passage, where what is contained and safe is therefore secret, obscure, and inaccessible, dangerous, and full of terrors.

Δεν ξέρω πόσοι από εσάς έχετε νιώσει αυτή την διόλου ευχάριστη αίσθηση που συνοδεύει την ανακάλυψη ενός άρθρου που προλαβαίνει κάποιο δικό σου. Δηλαδή, έχοντας ετοιμάσει ένα κείμενο, ή έστω ένα προσχέδιο αυτού, να ανακαλύπτεις πως κάποιος σε πρόλαβε ήδη, καθώς κατέληξε στα ίδια περίπου ή ακριβώς σημεία με εσένα, όσον αφορά την άποψή του. Εν τη προκειμένη, ο λόγος περί του Layers Of Fear (LoF από εδώ και πέρα), ενός νέου indie horror game (το adventure μάλλον δεν είναι ο κατάλληλος όρος για να παρεισφρήσει στον χαρακτηρισμό, παρά την ύπαρξη υποτυπωδών μηχανισμών πρόκλησης – δύσκολα τους λες γρίφους) το οποίο έκανε εδώ και μήνες αρκετό θόρυβο μέσω της early access εκδοχής του – την οποία δεν άγγιξα παρά για ελάχιστα λεπτά, επιμένοντας στην αντιπάθεια μου προς τις ανολοκλήρωτες αυτές μορφές παιχνιδιών. Το LoF το έπαιξα σχεδόν με το που κυκλοφόρησε επισήμως τον Φλεβάρη, το ολοκλήρωσα σε κάτι λιγότερο από 4 ώρες (είναι πάρα μα πάρα πολύ μικρό), και για να διαβάσετε ένα κανονικό review που με βρίσκει απολύτως σύμφωνο μπορείτε να πάτε εδώ. Εγώ από την άλλη, πέρα από μια μικρή παρουσίαση του LoF στην αρχή, θα επικεντρωθώ ειδικότερα στο γιατί εν τέλει δεν επιτυγχάνει πλήρως στον τομέα του τρόμου το παιχνίδι, και με αφορμή αυτό θα γράψω λίγα πράγματα γενικότερα περί τρόμου και χώρου.


LoF παρουσίαση

Στο LoF ξεκινάς με μηδενική γνώση περί του σεναριακού υπόβαθρου, αναλαμβάνοντας τον έλεγχο του ανώνυμου (μέχρι ενός σημείου) χαρακτήρα/πρωταγωνιστή με το που αυτός πατάει το πόδι του εντός του σπιτιού στο οποίο θα διαδραματιστεί ολόκληρο το παιχνίδι. Στο πρώτο και πολύ σύντομο μέρος του (εν είδει προλόγου) δίνεται στον παίκτη η δυνατότητα εξερεύνησης κάποιων χώρων του κτιρίου αυτού, με σχετική ελευθερία κινήσεων, και χτίσιμο μιας πολύ αξιοπρεπούς ατμόσφαιρας η οποία στηρίζεται στον υπαινιγμό και το εξαιρετικό ντεκόρ· ο εικαστικός τομέας είναι μάλλον ο πλέον δυνατός του παιχνιδιού, στηριζόμενος σε καταπληκτικά, ρεαλιστικά μοντέλα που εποικίζουν το σπίτι και του δίνουν μια σχεδόν μπαρόκ νότα, αναμενόμενη μεν, αλλά απολαυστικότατη δε. Στα ίδια επίπεδα κινείται και ο ήχος του παιχνιδιού, τόσο αναφορικά με τα μουσικά θέματα, όσο και με τα εφέ, που ειδικά σε τίτλους αυτού του είδους είναι άκρως σημαντικά. Το πέρασμα από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα, το οποίο σηματοδοτεί δυο καίριες αλλαγές που θα αναφέρω στη συνέχεια, συμβαίνει πολύ γρήγορα, και ενώ αρχικά πιθανολογείς (με βάση τη λογική τόσων ακόμη horror games και όχι μόνο) πως αυτά που βιώνεις είναι μια γκροτέσκα παρένθεση, εν τέλει η παρένθεση αυτή περιλαμβάνει ολόκληρο το υπόλοιπο παιχνίδι.


3

Όσον αφορά τις δυο αλλαγές από το πρώτο στο δεύτερο (και βασικό) τμήμα του LoF: Η δυνατότητα ελεύθερης μετακίνησης εντός του χώρου ουσιαστικά εξατμίζεται, κάνοντας το παιχνίδι να ορίζεται από μια αβάσταχτη γραμμικότητα. Κατά κανόνα, άπαξ και διαβείς μια πόρτα, αυτή κλείνει και κλειδώνει πίσω σου, είναι σαν να μετατρέπεται αίφνης σε έναν αδιαπέραστο τοίχο (αυτή βέβαια η σύμβαση υπάρχει για να αυτοανερεθεί σε κάποιο σημείο, προσφέροντας ένα ευχάριστο jump scare). Ακόμη και στους ανελκυστήρες λειτουργεί μόνο μια κατεύθυνση ανά πάσα στιγμή. Η σύγκριση με τραινάκι του τρόμου σε λούνα παρκ είναι επιβεβλημένη. Και όπως στο τρενάκι γνωρίζεις πως η ασφάλειά σου είναι δεδομένη, έτσι και στο παιχνίδι, μετά από λίγο συνειδητοποιείς πως το “survival” στον χαρακτηρισμό του στη Wikipedia είναι κατά βάση ανυπόστατο – δεν υπάρχει κάποιος κίνδυνος για τον πρωταγωνιστή. Σε αυτόν τον τομέα το LoF μοιάζει με τα πλέον παραδοσιακά adventures, τα οποία βγάζουν τελείως εκτός την συνισταμένη του άγχους για τον πιθανό θάνατο του χαρακτήρα. Η διαφορά με το τρενάκι του τρόμου είναι πως δεν υπάρχει κάποιου είδους χρονικός περιορισμός στη βίωση του θεάματος, βγάζοντας ακόμη έναν αγχωτικό παράγοντα από τη μέση. Η δεύτερη αλλαγή από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα του LoF είναι η ελαχιστοποίηση της έννοιας του σταθερού χώρου· ενώ στο πρώτο μέρος ο παίκτης δύναται να φτιάξει έναν mental map πλοηγούμενος εντός ενός σπιτιού με σταθερά σημεία αναφοράς, στο δεύτερο τα πάντα είναι ρευστά, και κάθε προσπάθεια χαρτογράφησης καταρρέει υπό το βάρος αυτής της ρευστότητας. Ο ίδιος ο χώρος χάνει μια πολύ βασική ιδιότητά του, την σταθερότητα, και η κατάρριψη της πίστης μας σε αυτήν είναι (τουλάχιστον αρχικά) ένα πολύ λειτουργικό εργαλείο τρόμου.

Όσον αφορά τους γρίφους αυτούς καθ’ εαυτούς, είναι ελάχιστοι, με τις λύσεις τους να υπάρχουν στον άμεσα προσπελάσιμο χώρο (καθετί άλλο θα οδηγούσε σε αδιέξοδες καταστάσεις λόγω της γραμμικότητας και της απροσπελασιμότητας ανά δεδομένη χρονική στιγμή όλου το προηγούμενου χώρου), κάτι που καθιστά την πρόκληση του παιχνιδιού πολύ μικρή (εφόσον δεν υφίσταται και ο κίνδυνος θανάτου του χαρακτήρα). Από την άλλη βέβαια, αυτό σημαίνει πως εκ των πραγμάτων δεν υφίσταται backtracking σε κανέναν βαθμό, κάτι το οποίο είναι γενικά καλοδεχούμενο (αν και κάποια στιγμή πρέπει να πούμε δυο λόγια παραπάνω για τη λειτουργία του backtracking όσον αφορά το γέμισμα του χρόνου παιχνιδιού αλλά και τη βοήθεια οικειοποίησης του χώρου μέσω αυτού του μηχανισμού).


4

Εν τέλει, αναφορικά με την γενική εικόνα του παιχνιδιού, το LoF είναι ένα είδος διαδραστικού μουσείου* του γκροτέσκου, στο οποίο όμως, αντί για ελευθερία κίνησης στις διάφορες πτέρυγές της, ο παίκτης έχει την ατυχία να πέσει πάνω σε μέρα όπου υπάρχει αναγκαστική ξενάγηση με την οποία πρέπει να συμπορευτεί. Το παιχνίδι περιέχει μια ισορροπημένη αναλογία jump scares και υποβλητικής ατμόσφαιρας, και όσον αφορά τον καλλιτεχνικό τομέα είναι κάτι που καλό είναι να βιώσει όποιο άτομο αρέσκεται στην απομύζηση αυτόνομων θραυσμάτων τρόμου, έστω κι αν το άθροισμα αυτών κρίνεται κάπως δυσλειτουργικό στη συνολική του εικόνα. Ένα τελευταίο θετικό στοιχείο, για το οποίο όμως δε μπορώ να επεκταθώ ιδιαίτερα χωρίς να κάνω spoiler, είναι η κυκλική (έναντι στην κυρίαρχη γραμμική ή ιστορική) θεώρηση του χρόνου με όχημα την τελετουργικότητα.


*Δώστε βάση στη σχέση μεταξύ της δυνατότητας zoom-in με το δεξί click, και την μουσειακή αναλογία· μπορεί να παραλληλιστεί αυτή η οικειοθελής επικέντρωση του βλέμματος πάνω στο έκθεμα με την παθητικότητα και δεκτικότητα των μουσειακών εκθεμάτων στο βλέμμα του επισκέπτη.


Οικειοποιημένος χώρος και το ανοίκειο

Το LoF είναι μια καλή αφετηρία ή αφορμή για να δει κάποιος τι μπορεί να πάει στραβά σε μια δημιουργία που στοχεύει στον τρόμο, αλλά είναι επίσης και κατά κάποιο τρόπο μια σπουδή πάνω σε κάποια από τα βασικά συστατικά του αλλόκοτου/ανοίκειου (αυτό που στα αγγλικά λέγεται uncanny και στα γερμανικά unheimlich, και η ελληνική μετάφραση δεν πιάνει επακριβώς το νόημά του) χώρου.


5

Το βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού είναι το ότι δεν προσφέρει γείωση σε όλο αυτό το παραληρηματικό σουρεαλιστικό/μεταφυσικό υλικό το οποίο παρουσιάζει στον παίκτη. Πέρα από την εισαγωγή, η παρέλαση του αλλόκοτου και του horror στοιχείου είναι ασταμάτητη, καταλήγοντας στον γρήγορο κορεσμό και αναισθησία του παίκτη απέναντι σε αυτό, μιας και δεν υφίστανται ενδιάμεσες παρεμβολές κανονικότητας, οάσεις επαφής με το «γήινο», έτσι ώστε να ο παίκτης να μπορεί, μέσω αντιπαραβολής, να συνειδητοποιήσει τον τρόμο αυτού που του συμβαίνει και το μεταφυσικό να διατηρήσει την αλλοκοσμικότητά του. Αυτή η σχέση μεταξύ οικείου και αλλόκοτου, και η εξάρτηση του δεύτερου από το πρώτο ώστε αυτό να είναι βαθιά λειτουργικό στον ανθρώπινο δέκτη είναι βασικό χωρικό σημείο του τρόμου, το οποίο λίγο πολύ το αντιλαμβανόμαστε υποσυνείδητα. Ακολουθεί μια συνειδητή ανίχνευσή του:

Στο βιβλίο Human Space, ο O.F. Bollnow, προσπαθώντας να ορίσει τον οικείο χώρο, αναφέρει πως “για να μπορέσει ο άνθρωπος να κατοικίσει σε ένα συγκεκριμένο μέρος της Γης, δεν αρκεί μόνο να εγκατασταθεί φευγαλέα σε κάποιο αυθαίρετο μέρος, αλλά απαιτείται από αυτόν ιδιαίτερη προσπάθεια. Πρέπει να γειωθεί στο σημείο αυτό, πρέπει κατά κάποιο τρόπο να χωθεί [μεταφορικά] μέχρι ενός σημείου σε αυτό, έτσι ώστε να επιβεβαιώσει τον ίδιο του τον εαυτό [μέσω του σταθερού σημείου] απέναντι στην επίθεση του κόσμου, που μπορεί να τον αποσπάσει ξανά από αυτό το σημείο. Έτσι λοιπόν, το να κατοικείς σημαίνει ουσιαστικά το να έχεις ένα σταθερό σημείο εντός του χώρου, να ανήκεις σε αυτό το μέρος και να είσαι γειωμένος σε αυτό. ” Ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται η γείωση είναι με την βίωση του συγκεκριμένου χώρου, με την αποκομιδή εμπειριών από αυτόν, αλλά και τον εμπλουτισμό αυτού με εμπειρίες, με δυο λόγια με την αμοιβαία τριβή ατόμου και μέρους. Αν λοιπόν κάποιο άτομο δεν έχει βιώσει κάποιον χώρο, έτσι ώστε να τον οικειοποιηθεί έστω και σε μικρό βαθμό, τότε ούτως ή άλλως δεν μπορεί να επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό από οποιαδήποτε παράλογη αλλαγή σε αυτόν.

Τόσο ο Freud όσο και οι αδερφοί Grimm, εντοπίζουν τη στενή λεξιλογική σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο οικείο (heimlich) και το ανοίκειο (unheimlich), ανιχνεύοντας μάλιστα την αρχή του ανοίκειου στο ίδιο το οικείο, μέσω της σημασίας του οικείου: σε πρώτο επίπεδο αυτό σημαίνει κάτι γνώριμο, που μας κάνει να νιώθουμε άνετα, κάτι ευχάριστο και, κυρίως, κάτι που έχει σχέση με το σπίτι, ή όποιον άλλο χώρο μας κάνει να αισθανόμαστε περισσότερο άνετα. Σε δεύτερο όμως επίπεδο, αυτό που είναι στο σπίτι (ή στον αντίστοιχο οικειοποιημένο εσωτερικά χώρο) είναι το αντίθετο του δημόσιου, είναι το ιδιωτικό, το κρυμμένο από τον έξω κόσμο (άρα το ασφαλές), το μυστικό, και κατ’ επέκταση μέσω ενός μικρού νοητικού άλματος το μαγικό, το αλλόκοσμο. Οικείο και αλλόκοτο λοιπόν είναι πολύ πιο κοντά από όσο φαίνονται αρχικά, με την πράξη της παράδοξης αλλαγής κάποιου χαρακτηριστικού του οικείου να είναι αυτή που αλλάζει τη νοηματοδότηση: είναι ο οικείος χώρος αυτός μέσα στον οποίο εμφανίζεται μια παραδοξότητα, και που τελικά γίνεται έτσι αλλόκοτος.


6

Αυτό λοιπόν που κάνει λάθος το LoF είναι πως δεν δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να βιώσει το σπίτι στο οποίο διαδραματίζεται ως έναν χώρο στον οποίο μπορεί να γειωθεί – με δυο λόγια να μπορέσει να κυκλοφορήσει ελεύθερα σε κάποιο μέρος του σπιτιού, να βιώσει μέσω της ροής την κανονική, μη υπερφυσική μεριά του, ακόμη και να το δει υπό το φως της ημέρας – γιατί αφενός δεν προλαβαίνει στο πολύ μικρό introduction, αφετέρου, μετά την έναρξη του κυρίως ειπείν παιχνιδιού, κάθε έννοια προσανατολισμού και κάθε προσπάθεια άδραγματος κάποιου είδους σταθερού σημείου εντός του χώρου είναι καταδικασμένες στην αποτυχία, όπως ανέφερα. Κάποια δωμάτια επανεμφανίζονται στην πορεία ως «σταθμοί του τρένου», και εκεί φαίνεται πως τα πράγματα είχαν τα φόντα να είναι πολύ καλύτερα, αλλά καταλήγουν να είναι σταγόνες σε έναν ωκεανό διαδοχικών χώρων δίχως ειρμό (η πόρτα από την οποία πέρασες από το Α στο Β δωμάτιο, το αμέσως επόμενο λεπτό θα σε οδηγεί σε ένα Γ δωμάτιο – αν δεν παραμείνει ερμητικά κλειδωμένη όπως η τεράστια πλειοψηφία των πορτών στο παιχνίδι). Το παράλογο/αλλόκοτο, ιδιαίτερα το χωρικό, σε μικρές δόσεις είναι ικανό να υποβάλει ιδανικά τον δέκτη σε μια κατάσταση τρόμου ή/και αγωνίας, αλλά σε υπέρογκες δόσεις, ιδίως εντός ενός μη βιωμένου και τελείως ρευστού χώρου, καταλήγει να τον αναισθητοποιεί.

Αν το δούμε από μια διαφορετική οπτική, ο άνθρωπος χρειάζεται την ύπαρξη μιας σαφής διάκρισης μεταξύ των δύο ειδών χώρου (του εξωτερικού, επικίνδυνου, απειλητικού χώρου, και τον εσωτερικό χώρο, περιοχή της ανάπαυσης και της ηρεμίας, χώρου όπου οι άμυνες μπορούν να χαλαρώσουν) για να μην είναι ένας αιώνια κυνηγημένος φυγάς μέσα σε έναν κόσμο απειλών. (Human Space) Στο LoF από την άλλη, παρά το ότι διαδραματίζεται στο εσωτερικό ενός κτιρίου έχει μονάχα εξωτερικό, με αυτήν την έννοια χώρο, με αποτέλεσμα ο παίκτης να νιώθει όντως ως αιώνια κυνηγημένος φυγάς, κάτι το οποίο έρχεται σε σύγκρουση με το αδύνατο του θανάτου του χαρακτήρα, καταλήγοντας σε κάτι το αποστειρωμένο. Στην τελική ισχύει αυτό που αναφέρει το Afternoons of Alterity: “Η εισβολή του τερατώδους χώρου στον φυσικό ανθρώπινο χώρο προκαλεί μια σύγχυση της ταυτότητας. Ο τερατώδης φυσικός χώρος βρίσκεται στα όρια του ανθρώπινου κόσμου, και είναι σκοτεινός και τρομακτικός. Έτσι λοιπόν, για την ύπαρξη της ανθρώπινης ταυτότητας είναι απαραίτητο αυτή να βρίσκεται σε ένα ξεχωριστό (από το τερατώδες) μέρος”. Το ζητούμενο είναι μεν η σύγχυση της ταυτότητας, αλλά προέχει η ίδια η ύπαρξη/σχηματισμός αυτής, μέσω των διακριτών ειδών χώρου.


Τερατώδης χώρος, ή μια βόλτα στο μουσείο του αλλόκοτου

Ως μουσείο (ή έστω ακίνδυνο θέαμα) του γκροτέσκου, το LoF έχει πλειάδα δειγμάτων αλλόκοτου χώρου, πολλά από τα οποία είναι case studies ιδιοτήτων (ή τεχνικών προς δημιουργία, θα μπορούσε να πει κάποιος) αυτού. Μπορεί να μην είναι πλήρως λειτουργικά στο δέσιμό τους για λόγους που ανέφερα, αλλά αρκετά από αυτά αντιστοιχούν σε θεωρητικά ανιχνεύσιμες ιδιότητες του ανοίκειου χώρου. Παρακάτω εξετάζω κάποιες από τις βασικές αυτές ιδιότητες, με ενίοτε αναφορές εντός του παιχνιδιού.

Ο Thomas De Quincy θεωρεί ως μια έκφραση του χωρικού ανοίκειου τις χαώδεις επαναλήψεις του φαντασιακού κενού (για παράδειγμα την αέναη προέκταση των σκαλών προς μια κατεύθυνση, παγιδεύοντας τον χαρακτήρα σε έναν λαβύρινθο αιώνιας και παράλογης πορείας χωρίς προορισμό). Στο LoF υπάρχει αυτή η αίσθηση τόσο σε διαδρόμους, φαινομενικά προεκτεινόμενους για πάντα, όσο και στο κρυφτό στο οποίο μπλέκεται ο παίχτης με την ύπαρξη κάποιων πορτών. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ένας πίνακας, ο οποίος σταδιακά γεμίζει εσωτερικά με ολοένα και μικρότερες μικρογραφίες τους εαυτού του, καταλήγοντας σε μια φαινομενικά ατέρμονη άβυσσο που καταβροχθίζει τον εαυτό της. Μια ακόμη γεννήτρια ανησυχίας, η οποία βρίσκει εδώ εφαρμογή, είναι το παράλογο κάλυμμα ανοιγμάτων του σπιτιού, δηλαδή η ύπαρξη χτισμένων παράθυρων ή πορτών, ιδιαίτερα όταν αυτό το κάλυμμα είναι με τη σειρά του κρυμμένο πίσω από την φυσιολογική κάλυψη του ανοίγματος, δηλαδή την ίδια την πόρτα. Η αντίθεση που προκαλεί η παράλληλη ύπαρξη ερειπωμένων/παρηκμασμένων και καλοδιατηρημένων τμημάτων του ίδιου κτιρίου κινείται στο ίδιο μήκος κύματος, δηλαδή στην παράλογη συνύπαρξη αντιφατικών χαρακτηριστικών εντός της ίδιας οντότητας. Εκεί μπορεί να καταταχθεί και η αλλόκοτη «ζωτικότητα» του ίδιου του σπιτιού ή/και τμημάτων αυτού: η κίνηση αντικειμένων δίχως φυσική αιτία και η άρνησή τους να παραμείνουν εντός των ορίων του φυσικού τους ρόλου (καθρέφτες που δεν αντανακλούν το παρόν, βρύσες που δεν βγάζουν νερό αλλά κάτι άλλο, κεριά που δεν φωτίζουν αλλά ψιθυρίζουν, κτλ) είναι πλήρως λειτουργικά όσον αφορά το αλλόκοτο, λόγω της αντιφατικότητας των χαρακτηριστικών αυτών με την συνηθισμένη, οικεία εικόνα που έχουμε για αυτά και το ρόλο τους.

Η φόρτιση του χώρου με πλήθος κρυψώνων, σημείων απροσπέλαστων από ένα γενικό, μαζικό βλέμμα, στα οποία μπορεί να γαντζωθεί και να αναπτυχθεί η υπόνοια της παρουσίας του υπερφυσικού, λειτουργεί υπέρ του εμπλουτισμού του κτιρίου με τις σκεπτομορφές που εκπέμπει ή λαμβάνει το άτομο που βιώνει το χώρο. Κάποιος (όπως είναι δικαίωμά του) μπορεί να αμφιβάλλει για τη μη φαντασιακή ποιότητα αυτής της φόρτισης σε μια υπαρκτή τοποθεσία. Όμως σε έναν χώρο όπου δεν περιορίζεται από τους (υποτιθέμενους, γιατί υπάρχει σαφώς και το δικαίωμα της άλλης πλευράς στην αμφιβολία) περιορισμούς του φυσικού κόσμου, όπως αυτός τον παιχνιδιών τρόμου για παράδειγμα, η εμπειρία που δημιουργείται από αυτήν την φόρτιση είναι πλήρως αληθινή και λειτουργική.

Τέλος, στα πιο τεχνικά θέματα, η ανελέητη παράδοση του φωτισμού στο κιαροσκούρο, ιδίως σε καίρια σημεία του LoF, συμβαδίζει με την Γοτθική παράδοση του ασθενικού φωταγωγικού τρέμουλου, ανασύροντας στην επιφάνεια για άλλη μια φορά το δίπολο οικείο-ανοίκειο, ενώ παράλληλα δημιουργεί πλήθος ακόμη κρυφών, απρόσβλητων στην όραση σημείων ανάπτυξης υπονοιών.


Ακολουθούν κάποια παραδείγματα των προαναφερθέντων ιδιοτήτων του χώρου:

7 Ο πίνακας που αυτοκαταβροχθίζεται, σχηματίζοντας μια ατέρμονη άβυσσο

8 Αποτελέσματα της ζωτικότητας του ίδιου του σπιτιού, το χάος μέσα στην εστία, την έδρα της σπιτικής θαλπωρής

9 Αλλαγή στοιχείων του χώρου, με σαφή προώθηση της παρακμής ως ζωτικής σήψης

10 Αέναα προεκτεινόμενοι διάδρομοι, οπτικοποίηση της πυρετικής παραζάλης

11 Η πανταχού παρούσα σκιά, καλύπτει πλήθος κρυφών σημείων ανάπτυξης υπονοιών και κατ’ επέκτασης τρομομορφών

—————————————————————————————————————————–

Πηγές:

Human Space, Otto Friedrich Bollnow

Afternoons of Alterity A Codex of the Medieval and the Monstrous, Maura Whitman et al.

The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely, Anthony Vidler

22 Mar 2016


Tags: adventure games   horror   geography   theory   2016
Industries of Inferno, 2024   
About    RSS