"/assets/images/videogames/pillars/i1.jpg", "height"=>100, "width"=>100}" />
Ο χώρος του παιχνιδιού
Στο Pillars of Eternity η πορεία του παίκτη ξεκινάει από την εξοχή. Μια περιοχή που παρουσιάζεται ως εχθρική (πριν ακόμη από την επίθεση· με την αμυντική στάση της κατασκήνωσης, με την αρχετυπική campfire η λάμψη της οποίας οριοθετεί τον ασφαλή δικό μας χώρο από το επικίνδυνο εξωτερικό χάος – την πραγματικότητα από το αδημιούργητο, σύμφωνα με τον Eliade, κάτι το οποίο αντικατοπτρίζεται στη λειτουργία του fog of war (βλ. πιο κάτω) – , με τα προειδοποιητικά λόγια του έμπειρου caravan master), εξωτική (οι πρωτοφανείς για εμάς σχηματισμοί Adra) και μυστήρια (ερείπια που όσον αφορά τον παίκτη είναι άγνωστης προέλευσης και λειτουργίας: τι ρόλο εξυπηρετούσαν αυτές οι παγίδες;). Κατά τη μεγάλη RPG παράδοση, τα underground μέρη παραμένουν εχθρικά, όπως γίνεται φανερό από το πρώτο μικρό dungeon, ή από τη σπηλιά με την αρκούδα. Η μετάβαση προς τον πολιτισμό γίνεται σταδιακά· μέσα στο Valewood η πρώτη θέαση φανοστάτη δημιουργεί ελπίδες για ξεκούραση, η γέφυρα στη συνέχεια και ο πλακόστρωτος δρόμος σφραγίζουν τη σιγουριά. Αλλά σύντομα θα αντιμετωπίσουμε και το άγχος του σταυροδρομιού, δηλαδή το δίλημμα μπρος στο άνοιγμα διάφορων οδών προς άλλες περιοχές, την απογραμμικοποίηση δηλαδή της πορείας μας, και την επιθυμία συστηματικής εξερεύνησης και επιλογής της πορείας. Η μυθολογική δυσοίωνη διάσταση των crossroads έχει να κάνει και με την πιθανότητα απώλειας επιλογών σε περίπτωση που επιλεγεί ο λάθος δρόμος. Στο Pillars of Eternity δεν ισχύει κάτι τέτοιο, αλλά η ασυνείδητη αντίδραση απέναντι στις επιλογές των (αυστηρά ή μη) σταυροδρομιών παραμένει.
Ο Caravan Master προϊδεάζει για την ποιότητα του περίγυρου
Αυτό το μοτίβο της έναρξης από την ακατέργαστη ύπαιθρο και της σταδιακής πορείας προς τον πολιτισμό είναι το αντίστροφο της αρχέτυπης RPG συγκέντρωσης στο πανδοχείο του χωριού ή της πόλης, με το σχηματισμό της ομάδας και την ακόλουθη εξόρμηση προς το άγνωστο, την επέλαση των εξερευνητών adventurers ως άλλων frontier pioneers στο αχαρτογράφητο. Η εκκίνηση από την εχθρική εξοχή δημιουργεί αίσθημα επαγρύπνησης, που συχνά συνοδεύεται από μια σχεδόν παράλογη νοσταλγία του πολιτισμού (τον οποίο δεν έχουμε ακόμη δει εντός του κόσμου του παιχνιδιού), λόγω της απουσίας αυτού (πράγμα το οποίο συμβαίνει και μετά από πολύωρο μη αστικό adventuring). Όπου πολιτισμός, η παρουσία της κοινωνίας: η απουσία εμφανών εχθρών, το μόνιμο οικιστικό σημάδι επί του περιβάλλοντος, η παρουσία NPC’s με τους οποίους μπορείς να συνδιαλλαχτείς, η ευκαιρία της ομάδας να αναρρώσει, να εξοπλιστεί και να αποτιμήσει τα λάφυρα, να αναλάβει καινούρια quests. Ο οικισμός είναι αφενός κομβικός για τη δράση, λόγω της ύπαρξης εντός του της πλειοψηφίας των quest givers, ενώ παράλληλα παρέχει την (ψευδή συχνά) αίσθηση της ασφάλειας. Αυτό το τελευταίο ενυπάρχει και στην χωροθεσία των εχθρών επί των υπαίθριων περιοχών: η κίνηση επί των δρόμων, των χώρων ανθρώπινης εισχώρησης στη φύση, είναι ασφαλέστερη από ότι η περιπλάνηση μέσα στο wilderness, καθώς υπάρχουν πολύ λιγότεροι κίνδυνοι επί αυτών.
Screenshot από το rest cutscene
Το Pillars ακολουθεί την οδό του ασφαλούς resting, δίχως την ύπαρξη random encounters. Το γεγονός πως πάντα παίζει το ίδιο cutscene δημιουργεί σιγουριά και ηρεμία δια της επανάληψης. Έτσι ο χώρος που σημαδεύεται από τη φωτιά ιεροποιείται και ασφαλίζεται στο μέγιστο επίπεδο, είναι γνωστός και παραμένει έτσι, χωρίς να επιτρέπεται σε αυτόν εισβολές.
Το αστικό/πολιτισμένο τοπίο δεν είναι κυρίαρχο σαν έκταση στο παιχνίδι. Συγκεκριμένα, μέχρι τη Defiance Bay βρίσκεις μόνο μικρές οάσεις πολιτισμού, μέσα σε μια θάλασσα wilderness. Στη μητρόπολη δημιουργείται η ψευδαίσθηση ότι η ισορροπία αλλάζει κάπως, κυρίως λόγω πυκνότητας quests. Η Πόλη έχει κι αυτή το άγριο τοπίο της βεβαία, τη δικιά της wilderness, εν τη προκειμένη τις κατακόμβες, το άβατο νεκροταφείο, και τον πυθμένα του λιμανιού. Οι χώροι αυτοί είναι στις παρυφές της κοινωνίας, ή εκτός αυτής, κι έτσι απαιτούν επαναπρόσληψη από τον παίκτη. Οι κανονικές όμως συνοικίες εκπέμπουν μια ασφάλεια και άνεση, οι οποίες διαρρηγνύονται όταν συναντάς κάποιον εχθρό· γεγονός αφενός παράδοξο, γιατί σπάει τη νόρμα της κοινωνικά συμβιβασμένης συμπεριφοράς εντός του αστικού κοινωνικού χώρου, αφετέρου δημιουργεί ερωτήματα σχετικά με τους περαστικούς, τους φρουρούς, και την αντίδραση αυτών απέναντι στη ρήξη της αποδεκτής συμπεριφοράς.
Χωρική Δομή
Ο χώρος του Pillars of Eternity είναι μη συνεχής, διασπασμένος σε διακριτά τμήματα, σε levels θα μπορούσε να πει κανείς (αν και όχι με την στενή έννοια μιας κλιμακωτής δυσκολίας). Το παιχνίδι ακολουθεί αυτήν την οδό (όπως και οι προκάτοχοί του), αντί του ενιαίου κόσμου, των Elder Scrolls για παράδειγμα (όπου κι εκεί βέβαια υφίσταται διαχωρισμός, μεταξύ εξωτερικού και εσωτερικού χώρου). Αυτός ο κερματισμός της χωρικής ενότητας αφενός βοηθά στην συγκεκριμενοποίηση των σημείων ενδιαφέροντος, τόσο στο μυαλό του σχεδιαστή όσο και σε αυτό του παίκτη.
Η διακριτή φύση του κόσμου, εμφανής στο world map
Απαριθμείς, κάνεις νοητές κατανομές και αλληλουχίες, και σχεδιάζεις την πορεία σε σταθερά βήματα. Δημιουργεί όμως και χαρτογραφικές ασυνέχειες, όπως και απορίες για τις ενδιάμεσες των τμημάτων περιοχές. «Αυτές οι 6 ή 12 ώρες ταξιδιού μέσα σε ποιο ακριβώς τερέν γίνονται;», «Αν πήγαινα από την περιοχή που δεν υπάρχει αλλά υπονοείται δια της απουσίας της στο παιχνίδι, θα μπορούσα να αποφύγω την τάδε ενέδρα, ή να στήσω τη δικιά μου;», κτλ. Η επιλογή είναι άσκηση ελέγχου, δημιουργεί ράγες κίνησης, καθώς δε μπορείς να βγεις από το προαποφασισμένο (λόγω τεχνικών περιορισμών, προφανώς, σε ένα cRPG, αλλά όπως και να ‘χει είναι μια ακούσια άσκηση δύναμης) διάστημα-τροχιά.
Χρονική και όχι χωρική έκφραση των αποστάσεων
Οι αποστάσεις στο παιχνίδι δεν υφίστανται χωρικά, αλλά χρονικά, όπως και στον πραγματικό κόσμο άλλωστε (η απόσταση είναι πάντα σχετική, κι έχει να κάνει με τον τρόπο μετακίνησης και την αντίληψη του σκεπτόμενου. Μπορεί η επιστήμη να έχει αυθαιρετήσει με την επιβολή των global μέτρων, αλλά με διάρκειες σκεφτόμαστε – και τα χιλιόμετρα σε διάρκεια τα ανάγουμε). Το x ταξίδι θα πάρει 12 ώρες – και η κούραση που θα ακολουθήσει θα είναι χρονική, εδώ δεν υφίσταται το τερέν ως επιπλέον παράγοντας φθοράς. Στον χάρτη οι αποστάσεις είναι πλασματικές· τα districts των πόλεων απέχουν μεταξύ τους λεπτά και όχι ώρες, αλλά η αγνή χαρτογραφική απόσταση τους είναι ίδια με 2 άλλων περιοχών που μπορεί να απέχουν δεκάωρο μεταξύ τους.
Όσον αφορά τη σηματοδότηση και σημασιολόγηση του περιβάλλοντος, το παιχνίδι ακολουθεί το μοτίβο της ονοματοδοσίας, και του interactivity. Το tab είναι ο κύριος δίαυλος της νοηματοδότησης, μέσω του highlighting. Οι highlighted πόρτες ξεχωρίζουν τον οικιστικό διάκοσμο από τα κτίρια ενδιαφέροντος, με τον ίδιο τρόπο που η ύπαρξη ονόματος αντί ενός γενικού χαρακτηρισμού (για παράδειγμα commoner) ξεχωρίζει τα άτομα σημασίας, από τους διακοσμητικούς NPC’s (όπως γίνεται εδώ και δεκαετίες στο είδος). Αυτή τη φορά η πόλη δυστυχώς δεν έχει τυχαία σπίτια ή κτίρια στα οποία να μπορείς να μπεις αν θες για να κάνεις μια διάρρηξη ή απλά να εξερευνήσεις· κάθε χώρος έχει και σχέση με κάποιο συγκεκριμένο quest, φτιάχνοντας ένα καθαρά player-centric αστικό τοπίο.
Η δεξιά, highlighted πόρτα είναι η είσοδος για ένα σημείο ενδιαφέροντος, η αριστερή όμως είναι απλά διακοσμητική, και γι’ αυτό δεν τονίζεται. Εμφανείς οι χαρακτηρισμοί «Commoner» για τους διακοσμητικούς NPC’s
Περί fog of war
Ανέφερα πριν τη θεωρία του Eliade περί πραγματικού και ασχημάτιστου, ρευστού χώρου. Σύμφωνα με αυτήν, ο (θρησκευόμενος) άνθρωπος της παραδοσιακής κοινωνίας θεωρεί ως απόλυτη πραγματικότητα μόνο αυτόν το χώρο στον οποίο έχει αποκαλυφθεί το Ιερό, είτε με την ίδια την παρουσία Του, είτε μέσω συμβόλου Του, είτε με την αναπαράσταση της κοσμογονίας από τον πιστό μέσω τελετής. Αν μεταλλάξουμε την θεωρία αυτή, δίνοντας στον παίκτη το ρόλο του Ιερού, τότε το σύμβολό του μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού είναι η εικονική του παρουσία, το avatar του, δηλαδή η ομάδα του στην προκειμένη, η οποία είναι παράλληλα και εκπρόσωπος της κοινωνίας του κόσμου της (ακουσίως ή μη). Η εξερευνητική πορεία αυτής εντός του παιχνιδιού είναι κοσμογονία. Η μετατροπή του ακατέργαστου από κοινωνικές διεργασίες χώρου σε πραγματικό γίνεται με την επίσκεψη του/των χαρακτήρων σε αυτόν.
Μπροστά σε ένα ασχημάτιστο ακόμη τοπίο. Το σκοτάδι του fog of war κυριαρχεί
Αυτό φαίνεται πειστικά μέσω του fog of war. Πριν την δημιουργική επίσκεψη του χαρακτήρα, το μόνο που βλέπει ο παίκτης είναι ένα μαύρο τίποτα, το προδημιουργικό χάος. Μετά την επίσκεψη το άγνωστο αποκαλύπτεται, δημιουργείται, ουσιαστικά, για τον παίκτη. Η συνεχής παρουσία της εικόνας του Ιερού είναι απαραίτητη όμως για την πλήρη βίωση του χώρου. Ακόμη και μετά την πρώτη αποκάλυψη, ένα διακριτικό fog of war παραμένει πάνω από τον χώρο με τον οποίο δεν έχουμε εγγύτητα, παρότι ξέρουμε το τοπικό layout. Πρέπει να βρισκόμαστε εκεί για να μας αποκαλύπτεται στην ολότητά του ο τόπος, καθώς αλλαγές μπορεί να έχουν προκύψει κατά το διάστημα που αυτός αφέθηκε μόνος (στο Pillars δεν υφίσταται enemy respawn, άρα αυτό ισχύει σε μικρότερο βαθμό από άλλα RPG).
To fog of war έχει να κάνει βέβαια και με τη γενικότερη παρουσία του Κοινωνικού, και όχι μόνο με την ομάδα ως εκπρόσωπό του. Στις civilized περιοχές ο χώρος είναι οικειοποιήσιμος αμέσως, είναι ήδη δημιουργημένος λόγω της προϋπάρχουσας παρουσίας «πολιτισμένων» μαζών. Έτσι οι χάρτες των οικισμών δεν έχουν το βαρύ σκοτάδι του fog of war, έχουν όμως την πιο διακριτική εκδοχή του.
Οι μετατροπές του Χώρου
Ενδιαφέρον έχει η μετατροπή του χώρου στο παιχνίδι, τόσο σε πραγματικό επίπεδο, όσο και νοητικά, στην αντίληψη και στάση του παίκτη απέναντί του. Η αρχική μου οπτική απέναντι στην Caed-Nua (όχι τα από κάτω, μόνο το φρούριο) εμπεριείχε αγωνία και αναβολή. Δεν ήθελα να πάω με τη νέα σχετικά ομάδα, γιατί νόμιζα πως το κάστρο θα ήταν κάποιο μεγάλο dungeon (υποψιασμένος από την παρουσία κάποιων εχθρών στον περίβολο, αλλά και από την default εξίσωση ερείπια=κίνδυνος), πάνω από τη δυναμική της ομάδας μου. Όταν βέβαια το πήρα απόφαση είδα πως το κυρίως ειπείν stronghold δεν είχε ούτε μια δεκάδα εχθρών μέσα του, και πως μετά το «καθάρισμα» το κτίριο πέρασε στην ιδιοκτησία μου. Η μεταστροφή από την αίσθηση απειλής και αντιπάθειας σε αυτή της οικειότητας του χώρου ήταν άμεση (παρόλο που η ύπαρξη μιας αβύσσου από κάτω μου με έκανε να νιώθω μια απειλή, μέχρι που ξεμπέρδεψα οριστικά με όλα τα levels των Endless Paths), και μάλιστα χωρίς να αλλάξει κάτι στη φυσική αναπαράσταση του τοπίου (αργότερα έγινε και αυτό μέσω των upgrades, και σίγουρα ωφέλησε στη μεγέθυνση του πολιτισμένου χαρακτήρα του συμπλέγματος).
Η Caed-Nua μετά και πριν την παρέμβασή του παίκτη
Η άποψη για το τοπίο μπορεί να αλλάξει και αρνητικά, όπως στην περίπτωση των ταραχών στη Defiance Bay, αυτή τη φορά η αλλαγή σηματοδοτούμενη κυρίως από φυσικές μεταλλάξεις (μπλόκα στους δρόμους, μπλοκάρισμα γνώριμων δρόμων και εξόδων, φωτιά και ανακατανομή των NPC’s). Ο παίκτης νιώθει μια αβεβαιότητα και αγωνία, όχι μόνο για την πόλη ή για την ομάδα, αλλά και για πιθανά unfinished quests. Λόγω meta-thinking, αναρωτιέται αν θα έχει ευκαιρία να τα ολοκληρώσει τώρα που η γνώριμη εικόνα άλλαξε και κάποιοι NPC’s μπορεί να είναι νεκροί ή χαμένοι. Η ακόλουθη επαναφορά της κανονικότητας στην πόλη είναι ανακουφιστική και ηρεμεί τον παίκτη, εδραιώνοντας την Defiance Bay ως κάτι το αιώνιο, αναλλοίωτο από τα ανθρώπινα, κάτι που έχει ξεπεράσει τον θνητό δημιουργό του και υπερθεματίζει τον υπεράνθρωπο, Ιερό χαρακτήρα του πολιτισμού.
Παρόλο που υπονοείται (καθώς δε μπορείς να αλληλεπιδράσεις άμεσα με το περιβάλλον), η στατικότητα του τοπίου δεν είναι πάντα σίγουρη: υπάρχουν σημεία που επηρεάζονται από τον κύκλο μέρας και νύχτας, από πράξεις του ίδιου του παίκτη, ή από την προώθηση της πλοκής. Όταν το αντιληφθεί αυτό ο παίκτης μπορεί να του δημιουργηθούν άγχη για αλλαγή του χώρου που έχει εξερευνήσει προηγουμένως και μπορεί να την έχει παραβλέψει, και να οδηγήσει σε μια τουρνέ εντός των γνωστών του περιοχών, με διαφορετική ματιά όμως, μέσα από το πρίσμα της αναζήτησης αλλαγών σε ένα ήδη καταχωρημένο ως γνωστό τοπίο.