"/assets/images/videogames/mmxlegacy/mmxlegacy.jpg", "height"=>100, "width"=>100}" />

Might & Magic X Legacy

Λίγες μέρες πριν την επίσημη κυκλοφορία, συζητούσα με ένα φίλο που είχε τσιμπήσει προ εορτής την collector’s edition. Μετά τις δικαιολογημένες ιαχές όσον αφορά τον πάνινο χάρτη, περάσαμε και στο κυρίως ειπείν gameplay. Κάπου εκεί σκάνε 2 βόμβες (για μένα που δεν είχα παρακολουθήσει καθόλου το μαγείρεμα του M&MXL): Tile-based movement και Turn based combat μόνο. Όντας οπαδός των Might & Magic 6-7-8 με ξένισε η πληροφορία. Όχι ότι έχω κάτι με κάποια από τις επιλογές αυτές (ίσα ίσα λατρεύω turn based), απλά αλλιώς έχω συνηθίσει το συγκεκριμένο franchise. Μετά πήρε το μάτι μου τη δήλωση πως οι developers βασίστηκαν πολύ στο World of Xeen και η οπτική μου άλλαξε. Back to the basics λοιπόν. Μετά την καταιγίδα ονόματι Legend of Grimrock, φαίνεται πως πολλοί πόνταραν στην αγορά που διαφάνηκε για νοσταλγικό retro rpg gaming. Αφενός καλώς, γιατί είδαμε και αναμένουμε συνέχειες ξεχασμένων από το χρόνο τίτλων (Shadowrun και Wasteland 2; αν μου το έλεγες πριν 3 χρόνια θα γέλαγα). Αλλά αυτό το trend εγκυμονεί παγίδες περισσότερες κι από αυτές ενός pen & paper dungeon σαδιστικού DM. Και δυστυχώς το trap sense του Legacy δεν ήταν επαρκές.

Εκ πρώτης όψεως τα πράγματα φαίνονται ρόδινα. 4 φυλές με 3 classes η καθεμιά. Το skill system που εισήγαγε το Mandate of Heaven είναι εδώ. Δηλαδή αρκετά skills, τα οποία ανάλογα με την τάξη έχουν από ανύπαρκτους μέχρι πλήρεις περιορισμούς (η δημιουργία του group θέλει σκέψη, για να μη βρεθείς προ εκπλήξεων αργότερα) στην ανάπτυξή τους. Πρώτη συμβουλή εδώ: Το ranged combat στο παιχνίδι είναι ανούσιο. Από melee απόσταση το ranged damage τρώει βαρύ penalty. Και όλες σχεδόν οι μάχες είναι σε melee range. Κοινώς, τα ranged classes είναι sub par, και καταλήγουν να χρησιμοποιούν melee weapons. Άρα ή δεν επιλέγεις ranged class καθόλου, ή δεν ασχολείσαι να χώσεις πόντους σε bow/crossbow.


MMXLegacy

Με αφορμή αυτό κάτι γενικότερο για το παιχνίδι: Έχει 2 επίπεδα δυσκολίας, normal και hard. Ακόμη και στο normal η δυσκολία είναι ΜΕΓΑΛΗ. Έχοντας χρόνια να ασχοληθώ σοβαρά με challenging rpg, το παιχνίδι με ταρακούνησε. Καμία σχέση με αυτό που επικρατεί εδώ και 1μιση δεκαετία στο χώρο. Το group θέλει optimisation, και πιθανότατα θα κάνεις 2-3 reroll μέχρι να βρεις το ιδανικό. Το load θα το χρησιμοποιείς συνεχώς. ΣΥΝΕΧΩΣ. Ακόμη και στο act 1 τα πράγματα είναι ζόρικα. Από το act 2 η κατάσταση ξεφεύγει. Εξηγούμαι: Τα resistances/block/evade των εχθρών είναι βαρβάτα από αρκετά νωρίς, με αποτέλεσμα οι physical (κυρίως) attacks να χτυπάνε συχνά στο γάμο του Καργκιόζη. Τα mana pools είναι πιο τρύπια κι από σουρωτήρι. Τα potions είναι απαραίτητα, και ένα τεράστιο μέρος του gold σου θα ξοδεύεται εκεί. Για κάθε dungeon θα χρειαστεί να επιστρέφεις στην πόλη για refill τουλάχιστον 5-6 φορές. Old school νοοτροπία, ναι, αλλά εδώ οι ισορροπίες είναι πολύ λεπτές. Κύρια πηγή χρυσού είναι τα chest και τα monsters. Και τα δύο είναι πεπερασμένα (δεν υπάρχει respawn). Άρα, αν κάνεις κακοδιαχείριση των potions υπάρχει μεγάλη (σχεδόν βέβαια) πιθανότητα να χρειαστείς να ξεκινήσεις νέο παιχνίδι. Αυτό το stalemate μπορεί να προκύψει και από μη optimised group, όπου φτάνεις σε κάποιο σημείο να μη μπορείς να ανέβεις level, γιατί όσους εχθρούς μπορούσες να σκοτώσεις τους σκότωσες, και οι υπόλοιποι είναι απλά αδύνατον να αντιμετωπιστούν. Το παιχνίδι δεν απευθύνεται σε casual gamers με λίγο χρόνο και ελάχιστη όρεξη χρονοβόρου restarting.

Οπτικά το παιχνίδι είναι ωραίο, χωρίς να ξεχωρίζει. Κατά περίεργο τρόπο είναι αρκετά απαιτητικό όσον αφορά τα PC resources, κάτι που οδηγεί σε σκέψεις περί μέτριου developing. Όταν όμως έχεις κάνει beta testing 6 μηνών αυτό είναι ανεπίτρεπτο. Σε συγκεκριμένα σημεία του overland map τα frames πέφτουν κατακόρυφα. Σε 32-bit λειτουργικό από ότι διάβασα το παιχνίδι δε σου επιτρέπει γραφικά πάνω από low quality, και ο ήχος είναι κουτσουρεμένος. Τα loading times είναι εμφανώς μεγάλα, και σε ένα game που το quickload είναι ψωμοτύρι αυτό καταντάει απελπιστικά κουραστικό (μου θύμισε “καλές” εποχές Gothic 1 – σε πιο ήπιο βαθμό βέβαια). Τέλος υπάρχει και επιλογή για pixelisation mode, στο οποίο επί της κύριας οθόνης περνά ένα φίλτρο που κάνει τον κόσμο να θυμίζει mid 90’s εποχές. Όχι κάτι τρομερό, αλλά εφόσον είναι optional μόνο θετικά μπορώ να το δω.


MMXLegacy

Αφήνοντας προς στιγμή το φτυάρι στην άκρη, το MMXL έχει πολλά στοιχεία που θα λατρέψει ο hardcore rpg-ας. Ο κόσμος είναι αρκετά μεγάλος, η tile-based αίσθηση είναι πολύ καλή εν τέλει (χώρια που αν είσαι ψυχαναγκαστικός όπως εγώ και πρέπει να ξεγκριζάρεις κάθε τετραγωνάκι βρίσκεις διάφορες εκπλήξεις), η δυσκολία του combat είναι -μέχρι ενός σημείου- ηδονικό διάλειμμα από το button mashing του σήμερα. Χρειάζεται στρατηγική παντού, ακόμη και σε overland enemies που σε άλλα παιχνίδια θα ήταν faceroll fest. (Τώρα είναι κατάσταση αυτή θα μου πεις, το να φτύνεις αίμα σε κάθε encounter; Προσωπικά όχι, αλλά μπορώ να καταλάβω το θιασώτη αυτού του στυλ, ο οποίος ζούσε σε έρημο με αποφάγια τόσα χρόνια. ) Τα παζλ έχουν την τιμητική τους, είτε σε μορφή αινιγμάτων, είτε ως διαφόρων ειδών γρίφοι. Η ιστορία δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο, αλλά πότε ήταν το σενάριο μελετημένο στα Might & Magic; Το παν ήταν και είναι η ανάπτυξη των χαρακτήρων, και εκεί λάμπει (αν και με φως που δε συγχωρεί – βλ. optimisation παραπάνω) το Legacy. Το itemisation είναι δουλεμένο, και για πρώτη φορά (αν δεν απατώμαι) έχουμε αντικείμενα τα οποία ανεβαίνουν level όσο τα χρησιμοποιείς, τα relic. Όσον αφορά την ποιοτική κλίμακα στα αντικείμενα, έχει υιοθετηθεί μια mmorpg οπτική, με τα αρχικά και πιο αδύναμα pieces να είναι γκρι/λευκά, ενώ στον αντίποδα τα relic χρυσίζουν. Ακόμη και οι γνωστοί οβελίσκοι της σειράς υπάρχουν, δεμένοι σε ένα μεγάλο γρίφο.

Εν κατακλείδι: Το Might & Magic X είναι ένας ακατέργαστος ημιπολύτιμος λίθος. Έχει ένα κάρο χαρακτηριστικά που θα τραβήξουν το μερακλή φίλο του είδους. Το challenge είναι πολύ καλό για όποιον το αντέχει (δε μπορώ να φανταστώ πως είναι το Warrior (hard) επίπεδο δυσκολίας). Και θέλει να του αφιερώσεις πολύ χρόνο, το οποίο βλέπω ως θετικό στοιχείο. Τα dungeons έχουν εξαιρετική σχεδίαση (ακόμη και αν υπάρχουν σημεία στα οποία σου σκάει από το πουθενά ένα μάτσο εχθροί), πολυδιάστατη εξέλιξη, και πλήθος secrets. Αλλά το implementation έγινε πολύ βιαστικά. Πέρα από τα τεχνικά θέματα, το παιχνίδι θέλει σίγουρα rebalance όσον αφορά: 1) Τα Classes. Είναι ντροπή να μη μπορείς να το τερματίσεις (έστω και δύσκολα) με μια μη τέλεια ομάδα, ενώ το θέμα με τα ranged classes είναι μεγάλο. 2) Τα resources. Τόσο τα xp, όσο και τα mana potions/gold. Ένα πολύ βραδύ respawn rate (το οποίο υπήρχε στη χρυσή τριάδα της σειράς) πρέπει να μπει οσονούπω με κάποιο patch. Και εδώ αναρωτιέμαι: Τί σκατά κάνανε με τόσους μήνες beta testing οι developers; Ακόμη και στο targeting υπάρχει θέμα, όταν δεν είσαι σε melee range. Δε νομίζω πως οι testers είναι τυφλοί ή σαδιστές, αλλά οι κύριοι της Limbic σίγουρα διεκδικούν έναν από τους 2 τίτλους. Προσωπική εκτίμηση: Τσιμπήστε το παιχνίδι patch-αρισμένο σε κανένα τρίμηνο.


27 Jan 2014


Tags: crpg   2014
Industries of Inferno, 2024   
About    RSS