"/assets/images/videogames/ddungeoncover.jpg", "height"=>100, "width"=>100}" />

Darkest Dungeon preview

Αν η ιδέα ενός μαζοχιστικού επιτραπέζιου (σαν το «Mansions of Madness» της Chaosium), κλειδωμένου μέσα στο σώμα ενός turn-based, rogue-like dungeon crawler, με μυριάδες συνδυασμούς χαρακτηριστικών όσον αφορά τον καθένα από τους τέσσερις ήρωες της ομάδας, σας ακούγεται ενδιαφέρουσα, τότε το Darkest Dungeon σίγουρα αξίζει την προσοχή σας. Το παιχνίδι, από τα ανεξάρτητα και νεοσύστατα Red Hook Studios, έχει κυκλοφορήσει σε early access από τα τέλη Γενάρη, με την ημερομηνία επίσημης κυκλοφορίας να βρίσκεται ασαφώς κάπου εντός του 2015.

Το Darkest Dungeon δεν είναι παιχνίδι για όσους δένονται με τους χαρακτήρες τους, ούτε για όσους θέλουν να χτίσουν ένα βέλτιστο party με σταθερό βήμα από την αρχή ενός παιχνιδιού. Σε αυτό διαφέρει από το μέσο όρο των παιχνιδιών ρόλων. Το RPG των Red Hook Studios είναι ένα λαβυρινθώδες τρελοκομείο, στο οποίο το πραγματικό συνάλλαγμα (οι ήρωες του παίκτη) ξοδεύονται δίχως φειδώ, στο βωμό της ατέρμονης εξερεύνησης. Επίσης, ας μην ψάχνετε εδώ για μια γραμμική, εξελικτική πορεία, τουλάχιστον όπως αυτή συνηθίζεται στα περισσότερα RPG· η αφιέρωση χρόνου στο παιχνίδι μπορεί να ωφελήσει τον παίκτη, αλλά μπορεί επίσης και να κάνει τα πράγματα χειρότερα.


THE LORD OF THE MANOR HAS RETURNED

Μια μίξη dark fantasy και Lovecraft-ικού horror: κάπως έτσι συνοψίζεται το setting και το υποτυπώδες σενάριο του παιχνιδιού. Η ατμόσφαιρα αυτή αποδίδεται πειστικότατα μέσω των δισδιάστατων γραφικών του παιχνιδιού, τα οποία έχουν πολύ ιδιαίτερη ατμόσφαιρα, θυμίζοντας κάτι από τις δουλειές του Edward Gorey στο πιο fantasy και στυλιζαρισμένο. Η σκοτεινιά είναι πανταχού παρούσα, ακόμη και στο μικρό χωριό που είναι η «πολιτισμένη» βάση του παιχνιδιού. Οι λεπτομέρειες στα κελιά του σανατορίου και της εκκλησίας είναι ανατριχιαστικές. Δυστυχώς η ποικιλία δεν είναι ακόμη ιδιαίτερα μεγάλη, ειδικά στα backgrounds, κάτι που ελπίζω να διορθωθεί μέχρι την επίσημη κυκλοφορία.


ddungeon2

Σεναριακά, ο παίκτης είναι ο κληρονόμος της προγονικής έπαυλης, κάτω από την οποία απλώνονται μπουντρούμια επί μπουντρουμιών, ένα τεράστιο σύμπλεγμα το οποίο καλείται να εξερευνήσει. Όπως ανέφερα, πρόκειται για ένα τελείως υποτυπώδες σενάριο, το οποίο στήνει το σκηνικό για το ατέλειωτο dungeon crawling που έπεται. Ο ίδιος ο παίκτης είναι ο αόρατος εγκέφαλος πίσω από την εκάστοτε ομάδα (πάντα τετραμελή) που φτιάχνει, στρατολογώντας τυχοδιώκτες, και στέλνοντάς τους κάθε φορά σε κάποιο από τα υπόγεια dungeons. Η μαγεία στο γράψιμο του Darkest Dungeon δε βρίσκεται στο σενάριο ή στο κείμενο των quests, αλλά στις πολλές ατάκες των διαφόρων ηρώων, οι οποίες παρουσιάζονται ανάλογα με την κατάσταση στην οποία βρίσκονται, και αντικατοπτρίζουν την ψυχολογική τους φθορά. Φυσικά θα ήταν εγκληματικό να μη γίνει αναφορά στον αφηγητή του παιχνιδιού, ο οποίος κλέβει την παράσταση με την απόλυτα επική προφορά του, μεταφέροντας τον παίκτη σε αγνά sword & sorcery τοπία. Ένα από τα highlights του παιχνιδιού.


DEATH WAITS FOR THE SLIGHTEST LAPSE IN CONCENTRATION

Από την εισαγωγική οθόνη ακόμη, το ίδιο το παιχνίδι ξεκαθαρίζει πως θα κάνει τη ζωή του παίκτη δύσκολη: το Darkest Dungeon έχει μόνο autosave, ενώ δεν υπάρχει δυνατότητα για load – άπαξ και κάτι γίνει δεν υπάρχει επιστροφή. Αν κάποιος χαρακτήρας πεθάνει, τότε χάνεται για πάντα, άσχετα με το level του. Οι afflictions (βλ. παρακάτω) θέλουν χρήμα και χρόνο για να θεραπευτούν – δεν υπάρχει κάποιος μαγικός άμεσος τρόπος αντιμετώπισης. Ο χώρος του inventory είναι ιδιαίτερα περιορισμένος. Οι ήρωες μεγαλύτερου level δε δέχονται να μπουν σε κάποιο dungeon μικρού level, αποκλείοντας έτσι τη δυνατότητα farming. Άπαξ και η ομάδα μπει σε ένα dungeon, τότε μπορεί να κάνει πολύ περιορισμένα rest, τα οποία δεν είναι χωρίς ρίσκο, ούτε θεραπεύουν τελείως τους χαρακτήρες. Τα healing skills δεν είναι διαθέσιμα έξω από τη μάχη. Όλες σχεδόν οι μάχες έχουν πρόκληση, και ο παράγοντας τύχη έχει αρκετή σημασία.


ddungeon2

Όπως φαίνεται, ο κατάλογος των εχθρικών για τον παίκτη χαρακτηριστικών του παιχνιδιού είναι μεγάλος, και ο συνδυασμός τους δημιουργεί στο χρήστη ψυχολογικό βάρος, αντίστοιχο με αυτό των ηρώων. Το Darkest Dungeon φθείρει τον παίκτη σταδιακά, αναγκάζοντάς τον ενίοτε να κάνει διαλείμματα. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι δημιουργεί μια ιδιότυπη ταύτιση παίκτη και ηρώων (οι οποίοι όπως θα δείτε χρειάζονται συχνές διακοπές από το adventuring), κάτι που δε μπορούν να καυχηθούν πολλά παιχνίδια. Και όλα αυτά, διατηρώντας παράλληλα το ενδιαφέρον του παίκτη με την ελάχιστη υπόσχεση της δύσκολης προόδου: κάθε upgrade που γίνεται στα κτίσματα του manor είναι ένα μικρό (ελάχιστο) βήμα προς την πιθανή κυριαρχία επί των υπόγειων συμπλεγμάτων. Είναι πανέξυπνα σαδιστικό.


THE MIND CANNOT WITHSTAND SUCH AN ASSAULT

Στην καρδιά του Darkest Dungeon βρίσκεται η ψυχολογική φθορά του συνεχούς dungeon crawling, όπως αυτή εμφανίζεται τόσο στους χαρακτήρες, όσο και στον ίδιο τον παίκτη όπως είδαμε. Σε αυτόν τον τομέα το παιχνίδι θυμίζει αρκετά το Call of Cthulhu pen & paper RPG. Συγκεκριμένα, κάθε χαρακτήρας έχει ένα στατιστικό, το Stress, το οποίο μέσα σε ένα dungeon αυξάνεται πολύ συχνά: κάθε φορά που δέχεται χτύπημα, όποτε το φως δεν είναι αρκετά δυνατό, αν κάποιος σύντροφός του δεχτεί critical hit, αν δεν έχει φαγητό, κ.ο.κ. Σε περίπτωση που το Stress φτάσει σε υψηλά επίπεδα, τότε υπάρχει μεγάλη πιθανότητα ο ήρωας να αποκτήσει κάποιο ψυχολογικό affliction, μια πάθηση που αφαιρείται μόνο με πολυέξοδη και χρονοβόρα θεραπεία στο χωριό. Η μείωση του Stress είναι φυσικά μια δύσκολη διαδικασία, η οποία απαιτεί χρήση συγκεκριμένων rest skills, ή απομόνωσης στην επιφάνεια. Το Stress, γενικά, συσσωρεύεται πολύ γρήγορα, και μπορεί να αχρηστεύσει χαρακτήρες ακόμη και μετά από μισό dungeon run, και για αυτό είναι αδύνατο να χρησιμοποιούνται οι ίδιοι ήρωες για κάθε εξόρμηση.

Πέρα όμως από το Stress, άλλες παθήσεις, σωματικές και κυρίως ψυχολογικές, καραδοκούν με εκνευριστική συχνότητα για τον επίδοξο adventurer. Η εξερεύνηση, αυτό που στα περισσότερα RPG είναι ένας πυλώνας απόλαυσης, εδώ γίνεται δίκοπο μαχαίρι, μιας και για κάθε βιβλιοθήκη ή σαρκοφάγο που θα έχει κάποια ισχνά rewards, υπάρχουν αρκετές περισσότερες που θα είναι επιβλαβείς για τον χαρακτήρα. Κοινώς, τρέμεις να ανοίξεις ένα σεντούκι.


ddungeon3

TO FIGHT THE ABYSS ONE MUST KNOW IT

Η κίνηση μέσα στα dungeons γίνεται από δωμάτιο σε δωμάτιο μέσω διαδρόμων ίσου μήκους, με χρήση minimap. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι θυμίζει αρκετά επιτραπέζιο, μιας και το όλο σύστημα θα μπορούσε πολύ εύκολα να αποτυπωθεί σε ένα δισδιάστατο ταμπλό. Παγίδες, θησαυροί και εχθροί, βρίσκονται σε συγκεκριμένα σημεία, τα οποία ενίοτε αποκαλύπτονται στο minimap.

Η μάχη στο παιχνίδι είναι turn-based, με τη χωροταξία των συμμετεχόντων να έχει ιδιαίτερη σημασία. Όλα τα skills έχουν συγκεκριμένο range στο οποίο μπορεί να γίνουν, το οποίο μπορεί να είναι είτε κοντινό, είτε μακρινό. Έτσι, για παράδειγμα, μπορεί κάποιο ranged skill να απαιτεί μεγάλη απόσταση, με αποτέλεσμα να στοχεύσει κάποιον χαρακτήρα που βρίσκεται στα μετόπισθεν, περιοχή που σε άλλα RPG είναι κατά γενική ομολογία ασφαλής. Στο Darkest Dungeon δεν υπάρχει η μαγική θέση στην ομάδα που θα προστατεύσει έναν αδύνατο χαρακτήρα – ο θάνατος καραδοκεί για όλους. Από εκεί και πέρα, κάθε πλάσμα που συμμετέχει στη μάχη μπορεί να κάνει ένα skill σε κάθε γύρο, εφόσον οι χωρικές συνθήκες για αυτό ικανοποιούνται, το οποίο (skill) δεν απαιτεί κάποιο resource.


DARKEST DUNGEON

Από ότι φαίνεται μέχρι στιγμής, το Darkest Dungeon προσφέρει μια ανάσα πρωτοτυπίας στο είδος των rogue-like RPG, προβάλλοντας σε τόσο μεγάλο βαθμό τον ψυχολογικό κόσμο των χαρακτήρων του, αλλά και του ίδιου του παίκτη. Η μάχη του είναι σχετικά απλή και ενστικτώδης, και εμπεριέχει πάντα ρίσκο, παρόλο που μπορεί να καταντήσει επαναληπτική. Η ατμόσφαιρα είναι από τα δυνατότερα σημεία του παιχνιδιού, σκοτεινή και φανταστική. Οι δυνατοί συνδυασμοί χαρακτήρων προσθέτουν στο replayability, ενώ και ο αριθμός των dungeons ήταν ικανοποιητικός, και προβλέπεται να αυξηθεί μέχρι την κυκλοφορία. Κάποια μικρά γραφικά θέματα μπορούν να βελτιωθούν, αλλά το παιχνίδι έχει ήδη κατακτήσει μεγάλη μερίδα του κοινού, αποδεικνύοντας πως ένα φρέσκο concept μπορεί να κάνει θαύματα.

23 Sep 2015


Tags: crpg   2015
Industries of Inferno, 2024   
About    RSS